KUSKIL SIIN OLI NUPUKE: TTÜ Robotiklubi liige Kristjan näitab, kuidas nende jalgpallirobot Sangpomm palli lööb. Et robotil oli just sel hetkel üks tähtis jupp läbi põlenud, oskas robot palli lüüa vaid siis, kui nupule vajutada. Nii võistlusel kaugele ei jõuaks. Foto: Mattias Tammet
Eesti uudised
29. november 2014, 07:00

Kuidas robot Sangpomm jalgpalli mängima õpib

"Eile olime näiteks [öösel] kella kolmeni siin," räägivad TTÜ robotiklubi liikmed Aleksandr ja Kristjan täna algavaks "Robotexiks" valmistumisest.

TTÜ keldris, noormeeste jalge all, on jalgpalliväljaku joontega roheline matt, millel askeldab ümarate vormidega elajas, peal sang. Et ta kaalub viie kilo ringis, ristis meeskond roboti Sangpommiks.

Meeskond on robotiga tegelnud alates kevadest. Kristjan – meeskonna disainer ja mehhaanik – näitab arvutiekraanil roboti 3D-mudelit. Nii ehitati robot virtuaalselt juba varem valmis. Valiti tükid, katsetati paigutust, praagiti mingid ideed välja. Ekraanilt vastu vaataval mudelil on näiteks kolm kaamerat, põrandal sibliv masin näeb aga maailma ainult ühega. Aeg sai otsa, tõdevad ehitajad.

Robot maksab 2000 euro ringis. Tellitud tükid saadi kätte sügiseks. Liikuma hakkas aparaat aga alles eelmisel nädalal!

Sangpommi ülesanne on pall vastase väravasse toimetada. Tõsi – mäng ei käi pärisjalgpalli reeglitega. Võistluse ajal on väljakul üksteist palli ja kaks võistlevat robotit. Võitja on see, kes ettenähtud ajaga (poolaeg kestab 90 sekundit) vastase väravasse rohkem palle lööb. Mõte kõlab inimesele lihtsalt, aga aparaat ei tea iseenesest sedagi, mida tähendab "pall," "väljak" või "lihtne." Osa sellest õpetamistööst teeb ära Aleksandr. Tema sülearvutist viivad juhtmed robotisse, mis näeb nii välja nagu haiglapatsient. Võistlustulle läheb Sangpomm siiski akutoitel ja arvutist eraldi. Aga vigane on ta praegu tõesti – päev tagasi kõrbes läbi süsteem, mis annab palli löögimehhanismile märku, et tuleks lüüa. Mehhanism töötab, aga pardaarvuti ei suuda sellele oma löögisoovi edastada. Ei jäänud muud üle, kui Suurbritanniast lennupostiga uus jupp tellida ja loota, et see jõuab võistlushommikuks kohale.

Kui "Robotexi" jalgpallivõistluse mitu aastat järjest võitnud robotil nimega Darth Mäger on olnud üks kaamera, mis vaatab otse üles koonusekujulisse peeglisse, mis võimaldab robotil samal ajal vaadata igas suunas, siis selline lahendus andis nigelavõitu videopildi. Sangpommi kaamera vaatab otse ette ja püüab aru saada, kus on pallid, väravad ja piirded. Kuna videoanalüüs on väga keeruline ülesanne, tegeleb selle programmeerimisega meeskonna juhendaja Tõnis. Robot ei tohi sattuda segadusse, kui valgus mõnelt pallilt veidi teistmoodi peegeldub või kui mööduva fotograafi oranžikad rihmad kaamerale palli hakkavad meenutama. Pilti arvutab roboti sabaosas täitsa tavaline, kuigi pisike, Linuxiga arvuti.

Kas Sangpomm mõtleb?

Aleksandr arvab, et ikka. Jalgpallirobot maailma üle võtma ei hakka, sest peale pallide väravasse toksimise ja ringi vaatamise ta lihtsalt suurt muud ei oska. Pealegi ei pääseks ta valitsushoonete treppidest üles. Aga mis saab edaspidi? Robotid lähevad aina targemaks ja osavamaks. Ulmefilmid ähvardavad väga paha tulevikuga. "Inimkond on loll, kui ta sellel juhtuda laseb!" arvab Kristjan lühidalt.

"Robotexi" jalgpalli põhivõistlus algab pühapäeval kell pool üksteist, "Robotex" aga juba täna kell kümme.